Efek Kecanduan Game Online bagi Komunikasi Interpersonal Anak di Desa Pebenaan Kecamatan Keritang Kabupaten Indragiri Hilir Riau
DOI:
https://doi.org/10.30631/mauizoh.v8i2.78Keywords:
Efek, Game_Online, Komunikasi_InterpersonalAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pesatnya perkembangan media informasi dan kecanggihan teknologi yang berbarengan kebutuhan penggunanya, anak-anak menjadi kelompok pengguna yang tumbuh bersama modernisasi teknologi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui motivasi anak bermain game online di desa pebenaan, dan bagaimana interaksi komunikasi anak pecandu game online di dalam dunia virtual, serta efek kecanduan game online bagi anak di desa pebenaan. Jenis penelitian ini adalah Kualitatif Deskriptif melalui metode observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan tehnik purfosive sumpling agar data yang diperoleh benar didapatkan dari narasumber yang mengetahui dan mengusai permasalahan. Data yang diperoleh bersifat data primer dan data sekunder dimana akhirnya data yang didapatkan dianalisis dengan merangkum dan disajikan untuk kemudian ditarik kesimpulan secara kompleks. Hasil yang ditemukan bahwa motivasi anak-anak bermain game online sangat beragam, mereka bermain game online awalnya ada ikut-ikutan teman, hingga akhirnya menjadi kecanduan, ada juga yang bermain game online yang awalnya hanya untuk menghilangkan suntuk, namun menjadi ketagihan sehingga jadi ingin bermain terus. Komunikasi interpersonal yang dilakukan pecandu game online lebih banyak dilakukan didalam dunia virtual. Intensitas bermain game online mereka lebih tinggi dibandingkan harus berosialisasi dengan masyarakat diluar game online. Pecandu game online tersebut cenderung akan bersosialisasi dengan temen-teman didalam dunia virtual nya sebagai kompensasi atau peralihannya akan interaksi diluar dunia virtual yang lebih rendah. Bermain game online secara berlebihan memberikan perubahan sikap pada anak-anak, interaksi kepada lingkungan menurun, anak-anak menjadi mudah emosi, sering berkata kotor.
References
Adiningtiyas, Sri Wahyuni. “Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online.” KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program 4, no. 1 (2017).
Al Farisy, Ibnu Syina, Ramdhania El Hida, and Berliana Lukitawati. “Komunikasi Interpersonal Pada Pecandu Game Online Dota 2 Dalam Komunitas Moba.” Jurnal Ilmiah Komunikasi (JIKOM) STIKOM IMA 14, no. 01 (2022): 35–43.
Ali, Zulfikar, Yari Dwikurnaningsih, and Setyorini Setyorini. “Pengaruh Dari Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Pada Siswa Kelas Viii Smp Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2018/2019.” Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan 10, no. 2 (2022).
Anggito, Albi, and Johan Setiawan. Metodologi Penelitian Kualitatif. CV Jejak (Jejak Publisher), 2018.
Huberman, Michael, and Matthew B Miles. The Qualitative Researcher’s Companion. sage, 2002.
Izza, Faiq Khoridatul. “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja Di Desa Modopuro Mojosari” (2019).
Johan, Ria. “Pengaruh Game Online Terhadap Minat Untuk Belajar Peserta Didik Kelas X Di Ma Al Hidayah Depok.” Research and Development Journal of Education 5, no. 2 (2019): 12–25.
Keikazeria, Vhinizza Meidy, and Ferdinandus Ngare. “Komunikasi Interpersonal Ibu Dan Anak Dalam Pembentukan Karakter Beribadah Anak.” Jurnal Communio: Jurnal Jurusan Ilmu Komunikasi 9, no. 2 (2020): 1613–1629.
Pratama, Hellen Chou. Cyber Smart Parenting: Kiat Sukses Menghadapi Dan Mengasuh Generasi Digital. Visi Press, 2012.
Subadi, Tjipto. “Metode Penelitian Kualitatif” (2006).
Umam, Choirul, and Aziz Julianto. “GAME ONLINE CLASH OF CLANS DAN PENGARUH NYA TERHADAP KOMUNIKASI ANTAR PRIBADI PADA MASYARAKAT CIBITUNG.” Jurnal Ilmu Komunikasi 3, no. 1 (2021).
Zahara, Fenty. “Pengendalian Emosi Ditinjau Dari Pola Asuh Orangtua Pada Siswa Usia Remaja Di SMA Utama Medan.” Jurnal Psikologi Kognisi 1, no. 2 (2018): 94–109.


